As Casas
Nobreza antiga. Conservam títulos, solares e acordos firmados há gerações, além de ritos domésticos cuja finalidade ninguém fora da família precisa conhecer.
Campanha privada · O mundo por conhecer
Onde a luz não alcança.
Sob um céu quase sempre cinzento, a grande cidade ergue torres, templos e chaminés acima de ruas cobertas pela neblina. A magia é rara, perigosa e cercada por desconfiança. Pessoas desaparecem na bruma, cultos se reúnem sob as ruas — e a cidade acredita estar segura sob a luz dos lampiões.
world.cronicasdoaquem.cloud play.cronicasdoaquem.cloud
I O Mundo
Lampiões a gás iluminam carruagens, tavernas, oficinas e fábricas. Nobres, operários e aventureiros de diferentes povos buscam seu lugar em uma era de progresso e inquietação. Portar uma espada causa pouca estranheza; lançar um feitiço em público pode despertar admiração, medo — ou a atenção das autoridades.
Magos estudam antigos grimórios, clérigos invocam milagres pela fé e alguns indivíduos manifestam poderes que nem sequer compreendem. Nada disso é comum, e nada disso passa despercebido.
Há incontáveis milênios aproximaram-se das primeiras civilizações. Capazes de alterar a matéria e curvar as leis da realidade, foram tratados como divindades — e ensinaram aos mortais os fundamentos da magia.
Corrompeu outros de sua espécie. Para detê-lo, povos mortais e Eminentes aliados travaram uma guerra que quase destruiu o mundo. O Vazio foi derrotado — mas como isso aconteceu, e a que preço, perdeu-se ao longo das eras.
Mortos, aprisionados, banidos ou simplesmente ausentes: ninguém sabe. Depois da guerra, os Eminentes permanecem apenas nas escrituras, nos monumentos e nas histórias transmitidas através das gerações.
Ruínas, masmorras e relíquias daquele passado guardam tesouros, artefatos mágicos, monstros e conhecimentos esquecidos. Guerreiros, ladinos, clérigos e magos descem até lá. Criaturas são avistadas além dos portões.
II A Cidade
Da vista geral das torres até os portões por onde se parte. Role e a vista acompanha — é sempre a mesma cidade, vista de alturas diferentes.
i
Torres, templos e chaminés acima da neblina. Nobres, operários e aventureiros de povos diferentes disputam o mesmo chão numa era de progresso e inquietação. Ninguém concorda sobre o que a cidade é — apenas sobre o fato de que ela cresce mais depressa do que se consegue vigiar.
ii
Lampiões a gás, carruagens, vitrines e tavernas. Uma espada à cintura não chama atenção; um feitiço em praça pública, sim. Depois de certa hora a neblina fecha as esquinas, e quem sai sozinho nem sempre chega.
iii
O distrito das companhias: fundições, guindastes, docas e a rede de gás que mantém a cidade acesa. Há noites em que as chamas continuam queimando sem luz e sem ruído, e uma névoa fria sobe pelas tubulações. Quem volta dessas noites nem sempre consegue dizer o próprio nome.
iv
Condutos que não constam de mapa algum, câmaras anteriores à fundação, corredores ligando propriedades cujos donos negam qualquer ligação. Quem conserta as tubulações conhece mais da cidade do que quem a governa — e é ali, longe dos lampiões, que certos cultos se reúnem.
v
Fora dos muros, o que sobrou da guerra antiga: arcos partidos, estátuas sem nome e símbolos gravados no chão que ainda respondem a alguma coisa. As companhias mandam recolher o que encontram e ligam essas peças às suas máquinas, convencidas de que compreendem o que estão acendendo.
vi
Toda expedição começa aqui, sob a última fileira de lampiões. Além deles ficam as estradas, as ruínas e as masmorras que a população prefere ignorar. A cidade dorme tranquila porque fecha os portões ao anoitecer.
III Os Registros
Nos arquivos da cidade, páginas faltam. Contratos surgem com data posterior ao desastre que deveriam explicar. Um sobrenome desaparece entre uma certidão e a seguinte. Onde deveria constar a procedência de um clã, o formulário traz um espaço em branco — e nenhum funcionário do balcão sabe dizer quem corrigiu.
Não são apenas mortos que somem dos registros. São pessoas retiradas da própria história.
Nobreza antiga. Conservam títulos, solares e acordos firmados há gerações, além de ritos domésticos cuja finalidade ninguém fora da família precisa conhecer.
Fundições, fábricas, docas e a rede de gás. Financiam escavações, compram licenças e mantêm instalações que não aparecem em planta alguma.
Artesãos, aprendizes e trabalhadores organizados. Compram material em conjunto, sustentam feridos e exigem que contrato público seja público. Por isso são vigiadas.
Magistrados, fiscais e arquivos. Decide o que foi acidente, o que foi negligência e o que simplesmente não aconteceu.
IV A Carta
Sete marcos sobre a carta. Toque em qualquer um deles para ler o que se sabe — e note onde o desenho simplesmente termina.
V As Duas Portas
Uma porta guarda o que o mundo sabe. A outra é onde os dados caem. As duas ficam abertas entre uma sessão e outra.
Tudo o que a mesa já descobriu.
O registro vivo da campanha: personagens, facções, organizações, locais, missões, diários de sessão e linhas do tempo. É onde se consulta um nome meio esquecido antes de perguntar ao Mestre — e onde ficam guardadas as coisas que ainda não deveriam ser sabidas.
Onde os dados caem.
A mesa virtual da campanha: mapas, tokens, névoa de guerra, paredes, portas e iluminação, ordem de iniciativa, ataques, dano, condições e rolagens — tudo sincronizado em tempo real entre o Mestre e quem está sentado à mesa.
Certas portas continuam fechadas mesmo durante o dia.
E aqueles que descem às profundezas raramente retornam iguais.